viernes, 28 de noviembre de 2008

SOFTWARE EDUCATIVO


Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

LICENCIA DE SOFTWARE



La licencia de software es una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.
El tema de las licencias de software puede ser muy complejo. El negocio del software se basa en licencias binarias. La
propiedad intelectual de los distribuidores de software comercial nace del código fuente. Las licencias de software se crean con diversos fines empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como distribuidor/cliente y partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una gran variedad de términos y condiciones.
Los
costos en las empresas ha sido y seguirá siendo un tema crítico. Con la irrupción de las computadoras han surgido costos y beneficios no existentes hasta hace algunas décadas atrás, convirtiéndose el manejo eficiente de la información en un factor clave para la obtención del éxito y para el desarrollo de ventajas comparativas sobre los competidores.
Dado este panorama, es común que las grandes empresas dispongan de
sistemas que poseen altos costos de mantenimiento, actualización, capacitación, soporte, etc. que muchas veces superan el costo de obtención de la licencia. Por otra parte, han surgido cada vez con mayor fuerza programas de código libre amigables para el "usuario del hogar" que le permiten abaratar costos en desmedro de otros software comerciales con altos costos en licencias.
Conocer las ventajas, desventajas,
derechos y deberes de las empresas y de los usuarios finales, además de todas las otras personas que se relacionan con el software, de las licencias de software más utilizadas, tanto el software libre como el software comercial, es imprescindible para que las empresas y los usuarios finales puedan tomar las mejores decisiones acerca de los sistemas que utilizarán. Es importante también conocer como afectan estas licencias al trabajo de otras personas, como por ejemplo a los desarrolladores, vendedores, distribuidores, etc., y conocer también sus derechos y deberes para las licencias que se expondrán en este trabajo.
La licencias de uso de software generalmente caen en alguno de estos tipos:
Licencia propietaria. Uso en una
computadora por el pago de un precio.
Shareware. Uso limitado en
tiempo o capacidades, después pagar un precio.
Freeware. Usar y copiar ilimitado, precio es cero.
Software libre. Usar, copiar, estudiar, modificar, redistribuir. Código fuente incluído.
Es posible dividir las licencias de
software libre en dos grandes familias. Una de ellas está compuesta por las licencias que no imponen condiciones especiales, sólo especifican que el software se puede redistribuir o modificar. Estas son las llamadas licencias permisivas. La otra familia, denominadas licencias robustas o licencias copyleft, imponen condiciones en caso de que se quiera redistribuir el software, condiciones que van en la línea de forzar a que se sigan cumpliendo las condiciones de la licencia después de la primera redistribución.
Mientras que el primer
grupo hace énfasis en la libertad de quien recibe un programa, ya que le permite hacer casi lo que quiera con él (en términos de las sucesivas redistribuciones), el segundo obliga a que las modificaciones y redistribuciones respeten los términos de la licencia original.
Este paper expone las principales licencias para software libre, indicando sus características esenciales, ventajas y desventajas apreciables. Así mismo, se incluye una tabla comparativa de las licencias de software más reconocidas en la actualidad
.

One Laptop per Child


Los orígenes de la OLPC se remontan a la era primordial de la computación hace más de cuatro décadas, cuando la mayoría de las máquinas aún eran del tamaño de pequeños dinosaurios y casi nadie imaginaba que tenían alguna conexión con los chicos. Pensadores pioneros tales como Seymour Papert soñaban con que fueran aptas para chicos, y el tiempo ha probado el inmenso poder de las computadoras personales como una herramienta de aprendizaje. Algunos de los hitos más importantes en la larga travesía de One Laptop per Child en su transformación de teoría radical a una realidad.


hardware
La XO es una poderosa herramienta para aprender creada expresamente para los chicos más pobres, viviendo en los lugares más remotos del mundo. La laptop fue diseñada con la colaboración de expertos de la academia e industria, reuniendo un talento extraordinario y varias décadas de experiencia de campo colectiva para cada uno de los aspectos de este proyecto humanitario sin fines de lucro. El resultado es una armonía única entre forma y función; una máquina versátil, ultra barata, eficiente energéticamente, ágil, y durable con la cual los países en vías de desarrollo pueden saltearse décadas de desarrollo—transformando inmediatamente el contenido y la calidad del aprendizaje de sus chicos.


Software
La XO esta construida a partir de software libre y open-source. Nuestro compromiso con la libertad del software le da al chico la oportunidad de usar su laptop en sus propios términos. Si bien no esperamos que cada chico se convierta en un programador, no queremos imponer ningún límite a aquellos que decidan modificar sus máquinas. Utilizamos formatos de documentos abiertos por la misma razón: la transparencia da poder. El chico—y sus maestros—tendrán la libertad de reformular, reinventar y reutilizar su software, hardware y contenidos.


Interfaz
La metáfora del escritorio (desktop) se encuentra tan atrincherada en la consciencia colectiva de los usuarios de computadoras personales que es fácil olvidarse lo importante y radical que fue la innovación de la Interfaz de Usuario Gráfica (GUI) y como ayudó a liberar a la computadora de los “profesionales” que se resistían o temían a la idea de la computación para todos.
La OLPC está a punto de revolucionar el concepto existente de una interfaz de computadoras
Comenzando con la simple observación de Seymour Papert que los chicos son trabajadores del conocimiento (knowledge-workers) como cualquier adulto, pero más, hemos decidido que necesitan una interfaz de usuario hecha a la medida acorde a su tipo de trabajo con el conocimiento: el aprendizaje. Con lo cual, trabajando en conjunto con los equipos de Pentagram y Red Hat, hemos creado SUGAR, una interfaz “zoom” que captura gráficamente su mundo de compañeros de estudios y maestros como colaboradores, haciendo énfasis en las conexiones dentro de la comunidad, entre las personas, y sus actividades.


Evolución del diseño de la laptop
En un primer diseño, la pantalla de la laptop XO usaba LCoS (liquid crystal on silicon—cristal líquido en silicio) como un proyector. Nicholas Negroponte demostró el concepto a principios de 2005, usando una serie de palitos negros pasando por un marco para representar la idea de como funcionarían el mecanismo óptico.
La laptop empezó a evolucionar en Junio de ese año, cuando Mary Lou Jepsen, recientemente nombrada como CTO (chief technology officer), comenzó a considerar una pantalla dual: una pantalla convencional a color LED, la otra, una pantalla legible bajo luz directa solar en blanco y negro como un libro electrónico (e-book). El concepto tenía suficiente peso para el mundo en vías de desarrollo, donde las clases al aire libre son comunes y el costo de envío de libros es una parte importante del gasto.
Durante una reunión en Julio del directorio, Design Continuum presentó una serie de innovadores diseños prototípicos que desembocarían, hacia Noviembre del 2005, en la famosa “maquinita verde”, con su distintiva manivela amarilla, que fue presentada al mundo por el entonces Secretario General de las Naciones Unidas, Kofi Annan en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI/WSIS) en Túnez.
La manivela amarilla, si bien simpática, al final demostró su impracticidad; se la desplazó al adaptador de corriente y mutó a otra serie de dispositivos para permitir la generación de energía por una persona. Su simbolismo como icono de la OLPC fue remplazada por las antenas de la red en malla, u “orejas”. Al mismo tiempo, Quanta Computer, nuestro ODM (original design manufacturer—fabricante de diseño original), presentó de manera muy convincente para incluir una bisagra transformadora para simplificar la transformar la máquina de una laptop clásica, en un dispositivo de juegos, en un lector de libros. En la primavera del norte (otoño del hemisferio sur), Yves Behar, el destacado diseñador industrial de San Francisco, se sumó al equipo para completar el diseño final de la XO Generación-Uno.
En Noviembre del 2006, las primeras máquinas XO de pruebas, la tanda (Beta1) B1, salieron de la línea de producción de Quanta en Shanghai.
A principios del 2007, la iteración B2 de la XO, más dura, resistente, y con un leve aumento en su inclinación de la pantalla, estaba lista para debutar. La B3 salió en mayo del 2007, y los «pallets» de B4s llegaron a las oficinas de la OLPC el 6 de julio del 2007.

LOS ESTÀNDARES Y LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA



Enlaces, Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación, pone a disposición de la comunidad profesional docente las competencias y estándares que orientan buenas prácticas de formación y desempeño docente con Tecnologías de la información y comunicación, incorporándolas como herramientas que enriquecen el desarrollo curricular y la apropiación de las TIC.
El presente Mapa Funcional de Competencias de Tecnologías de la Información y Comunicación para la formación y profesión docente, es un documento que se complementa con los Estándares de formación TIC. Ambos se constituyen en poderosas herramientas de trabajo para los formadores de formadores y los profesores en formación, tanto en sus fase inicial, articulando el mapa de formación para su integración al mundo del trabajo educativo, como en la fase de su formación continua, constituyéndose en referentes para la construcción de indicadores para caracterizar la apropiación curricular de las TIC en la práctica pedagógica, didáctica y de desempeño en materias de gestión educacional y criterios para la construcción de oportunidades de desarrollo profesional.
La demanda central que constituye el motivo de este esfuerzo por poner a disposición de la comunidad educativa el presente documento de Mapa de competencias docentes en tecnologías de la información y comunicación, recoge la inquietud de determinar el perfil de profesor que necesita nuestra sociedad para fomentar cierta clase de educación respecto del uso de las TIC y la incorporación y participación en la Sociedad del Conocimiento.
A modo proyectivo, podemos anticipar que requeriremos de profesores y profesoras que en el aula incorporen estrategias de búsqueda y procesamiento de información relacionada con los aprendizajes a desarrollar, que potencien estas habilidades en sus estudiantes, enriquezcan el potencial del currículum, aborden con efectividad la necesidad de dotar de estas capacidades a todos los estudiantes de su aula, vigilantes también de que estas nuevas capacidades vienen a sumarse, a oportunidades que mejoran las relaciones entre el mundo cambiante e innovador de las tecnologías de la información y la comunicación y su apropiación en escenarios de uso y enseñanza. El desafío para la formación docente radica en que se debe ser capaz de asegurar el desempeño de competencias para incorporar nuevos conocimientos y estrategias en un mundo de tecnología cambiante y de información que se renueva dinámicamente, según los acelerados procesos que la misma tecnología propulsa, acompañando los procesos de desarrollo del conocimiento de los diversos campos de la cultura y la sociedad. Una de las responsabilidades centrales en este sentido la constituye el aseguramiento del acceso a partir de un uso con sentido, de manera de que los estudiantes puedan hacer de estas herramientas tecnológicas, medios para acceder a su realización y desarrollo humano, acorde con las expectativas de éxito y logro de los tiempos.


miércoles, 26 de noviembre de 2008

USO DE LA PIZARRA INTERACTIVA EN SALA DE CLASES COMO APOYO A LA ENSEÑANZA



El proyecto tuvo por objeto demostrar que al hacer uso, en un marco metodológico y didáctico adecuado de la pizarra interactiva[1], apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática y mejora los niveles de logros de aprendizaje además de mejorar la actitud de los estudiantes hacia la matemática.

Un aspecto conocido en la literatura, es que el aprendizaje de la matemática es complejo para los estudiantes, entre otros, ya que no lo visualizan, es abstracto y con una simbología propia. Al utilizar las pizarra interactivas, permitió explorar las siguientes posibilidades e innovaciones: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más; hace más “visible” y generalizable la matemática; se puede dedicar más tiempo a tareas relacionadas con entender los problemas, buscar la información, analizar y reflexionar en torno a estos; se generan discusiones y trabajo conjunto entre profesores y alumnos, con una metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado, constructivo y colaborativo.


miércoles, 19 de noviembre de 2008

SOFTWARE EDUCACIÓN BÁSICA

Software

Clic 3.0
Software que permite crear aplicaciones mediales interactivas.

Mkinst
Software que permite generar actividades ejecutables (exe)

Colorea 2.0
Software que permite colorear dibujos predeterminados

Comeletras
Software que ejercita el reconocimiento de letras

Completar Palabra
Software de completación de palabras

Cuentas
Software de ejecitación matemática (basico)

Divide
Software de ejecitación matemática (medio)

Vocales
Software de identificación de vocales (básico y preescolar)

Taller Infantil
Software de identificacion de formas y sonidos

Letras
Software que ejercita el reconocimiento de letras

ABCpint
Software que ejercita las letras pintando

viernes, 3 de octubre de 2008

LIBROS INFANTILES ADECUADOS PARA CADA EDAD DEL NIÑO



Los libros, igual que los juguetes, también siguen una orientación cuanto a la edad de los niños. Si das a un niño de 3 años un libro sin ilustraciones, por ejemplo, seguramente no le va a interesar. Un libro no adecuado a los intereses de la edad del niño, puede quitarle el deseo y el placer de leer o ojear un libro.Y seguro que preguntarás: ¿Cómo deben ser los libros para la edad de mí hijo?Pues aquí tienes la respuesta:Libros para niños y bebés de 0 a 6 añosDeben ser libros ricos en imágenes e ilustraciones. Que tengan recursos para que la lectura no sea aburrida. Para que el niño visualice lo que está oyendo o leyendo. Se puede empezar con libritos de 5 páginas hasta los de 30 páginas. Es necesario, a estas edades, diversificar los temas para conocer después las preferencias del niño. Empiece con los cuentos de toda la vida, luego introduzca libros más técnicos sobre temas como el cuerpo humano, o históricos como la Biblia, o de aprendizaje como los diccionarios. El material también debe ser variado.Libros para niños de 7 a 9 añosDeben ser libros ricos en historias de aventura, de magia, de misterios. La ilustración aún atrae al niño con estas edades. Ya pueden leer libros con más textos, y que hablen de situaciones y personajes más complejos. Se puede introducir libros con capítulos, para que siempre quede algo de sorpresa para el día siguiente. A estas edades, si tu hijo le gusta escribir, regálale un diario para que él pueda desarrollar su escrita y su lado emocional.Libros para niños de 10 a 12 añosPueden ser libros con más de 100 páginas. Las ilustraciones empiezan a desaparecer permitiendo espacio para la imaginación del niño. A estas edades, los niños ya comprenden casi todas las palabras y situaciones. Y seguramente ya tendrán sus temas de lectura preferidos. Ahora cabe apenas estimularlos en este sentido.







EDUCACIÓN INFANTIL Y TECNOLOGIA