Los orígenes de la OLPC se remontan a la era primordial de la computación hace más de cuatro décadas, cuando la mayoría de las máquinas aún eran del tamaño de pequeños dinosaurios y casi nadie imaginaba que tenían alguna conexión con los chicos. Pensadores pioneros tales como
Seymour Papert soñaban con que fueran aptas para chicos, y el tiempo ha probado el inmenso poder de las computadoras personales como una herramienta de aprendizaje. Algunos de los hitos más importantes en la larga travesía de One Laptop per Child en su transformación de teoría radical a una realidad.
hardware
La XO es una poderosa herramienta para aprender creada expresamente para los chicos más pobres, viviendo en los lugares más remotos del mundo. La laptop fue diseñada con la colaboración de expertos de la academia e industria, reuniendo un talento extraordinario y varias décadas de experiencia de campo colectiva para cada uno de los aspectos de este proyecto humanitario sin fines de lucro. El resultado es una armonía única entre forma y función; una máquina versátil, ultra barata, eficiente energéticamente, ágil, y durable con la cual los países en vías de desarrollo pueden saltearse décadas de desarrollo—transformando inmediatamente el contenido y la calidad del aprendizaje de sus chicos.
Software
La XO esta construida a partir de software libre y open-source. Nuestro compromiso con la libertad del software le da al chico la oportunidad de usar su laptop en sus propios términos. Si bien no esperamos que cada chico se convierta en un programador, no queremos imponer ningún límite a aquellos que decidan modificar sus máquinas. Utilizamos formatos de documentos abiertos por la misma razón: la transparencia da poder. El chico—y sus maestros—tendrán la libertad de reformular, reinventar y reutilizar su software, hardware y contenidos.
Interfaz
La metáfora del escritorio (desktop) se encuentra tan atrincherada en la consciencia colectiva de los usuarios de computadoras personales que es fácil olvidarse lo importante y radical que fue la innovación de la Interfaz de Usuario Gráfica (GUI) y como ayudó a liberar a la computadora de los “profesionales” que se resistían o temían a la idea de la computación para todos.
La OLPC está a punto de revolucionar el concepto existente de una interfaz de computadoras
Comenzando con la simple observación de Seymour Papert que los chicos son trabajadores del conocimiento (knowledge-workers) como cualquier adulto, pero más, hemos decidido que necesitan una interfaz de usuario hecha a la medida acorde a su tipo de trabajo con el conocimiento: el aprendizaje. Con lo cual, trabajando en conjunto con los equipos de Pentagram y Red Hat, hemos creado SUGAR, una interfaz “zoom” que captura gráficamente su mundo de compañeros de estudios y maestros como colaboradores, haciendo énfasis en las conexiones dentro de la comunidad, entre las personas, y sus actividades.
Evolución del diseño de la laptop
En un primer diseño, la pantalla de la laptop XO usaba LCoS (liquid crystal on silicon—cristal líquido en silicio) como un proyector. Nicholas Negroponte demostró el concepto a principios de 2005, usando una serie de palitos negros pasando por un marco para representar la idea de como funcionarían el mecanismo óptico.
La laptop empezó a evolucionar en Junio de ese año, cuando Mary Lou Jepsen, recientemente nombrada como CTO (chief technology officer), comenzó a considerar una pantalla dual: una pantalla convencional a color LED, la otra, una pantalla legible bajo luz directa solar en blanco y negro como un libro electrónico (e-book). El concepto tenía suficiente peso para el mundo en vías de desarrollo, donde las clases al aire libre son comunes y el costo de envío de libros es una parte importante del gasto.
Durante una reunión en Julio del directorio, Design Continuum presentó una serie de innovadores diseños prototípicos que desembocarían, hacia Noviembre del 2005, en la famosa “maquinita verde”, con su distintiva manivela amarilla, que fue presentada al mundo por el entonces Secretario General de las Naciones Unidas, Kofi Annan en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI/WSIS) en Túnez.
La manivela amarilla, si bien simpática, al final demostró su impracticidad; se la desplazó al adaptador de corriente y mutó a otra serie de dispositivos para permitir la generación de energía por una persona. Su simbolismo como icono de la OLPC fue remplazada por las antenas de la red en malla, u “orejas”. Al mismo tiempo, Quanta Computer, nuestro ODM (original design manufacturer—fabricante de diseño original), presentó de manera muy convincente para incluir una bisagra transformadora para simplificar la transformar la máquina de una laptop clásica, en un dispositivo de juegos, en un lector de libros. En la primavera del norte (otoño del hemisferio sur), Yves Behar, el destacado diseñador industrial de San Francisco, se sumó al equipo para completar el diseño final de la XO Generación-Uno.
En Noviembre del 2006, las primeras máquinas XO de pruebas, la tanda (Beta1) B1, salieron de la línea de producción de Quanta en Shanghai.
A principios del 2007, la iteración B2 de la XO, más dura, resistente, y con un leve aumento en su inclinación de la pantalla, estaba lista para debutar. La B3 salió en mayo del 2007, y los «pallets» de B4s llegaron a las oficinas de la OLPC el 6 de julio del 2007.